Projeto pedagógico une inovação, criatividade e consciência digital

O Colégio São Domingos (CSD) estruturou o Programa Espaço Maker & Computação como parte estratégica de seu projeto formativo para o Ensino Fundamental Anos Iniciais. A iniciativa organiza o ensino de Computação do 1º ao 5º Ano de forma progressiva, alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e ao Referencial Curricular de Computação na Educação Básica de Minas Gerais, consolidando a área como linguagem formativa essencial na educação contemporânea.
Mais do que inserir tecnologia em sala de aula, o programa propõe uma abordagem pedagógica intencional, articulada ao Projeto Político-Pedagógico e ao Projeto Escola em Pastoral do CSD, integrando conhecimento técnico, ética, criatividade e compromisso social.

Segundo a coordenadora pedagógica do Ensino Fundamental Anos Iniciais e criadora do programa, Denizi dos Santos Barbosa, o Espaço Maker ultrapassa a ideia de laboratório tecnológico. “Compreendemos o Espaço Maker não apenas como um ambiente de inovação, mas como um espaço de formação integral. Cada proposta foi pensada à luz do nosso projeto pedagógico, buscando integrar conhecimento, ética, criatividade e compromisso com o bem comum”, afirma.
Ela destaca que o programa é resultado de um processo estruturado de pesquisa e estudo. “O Programa Espaço Maker & Computação nasce de um trabalho intenso de reflexão pedagógica, com sucessivas revisões até alcançar sua forma final. Ele dialoga com as diretrizes curriculares oficiais, mas também está profundamente enraizado na nossa identidade de escola católica confessional”, explica.

Estrutura progressiva
O programa está organizado com base em três eixos estruturantes: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital.
Nos 1º e 2º Anos, o trabalho ocorre prioritariamente por meio de atividades desplugadas, com uso de LEGO Education. A proposta favorece a construção concreta de sequências, algoritmos físicos e organização lógica, estimulando a resolução de problemas de forma colaborativa. Nessa etapa, a manipulação e a experimentação são centrais para o desenvolvimento das estruturas cognitivas que sustentarão aprendizagens futuras.
A partir do 3º Ano, os estudantes iniciam a programação em ambiente visual, utilizando o Scratch. Criam animações, jogos e projetos interativos, ampliando o raciocínio lógico para o campo digital.

Conceitos como sequências estruturadas, loops, variáveis e eventos passam a fazer parte do repertório dos alunos, culminando, no 5º Ano, na elaboração de projetos autorais apresentados na Mostra Maker.
Para Denizi, ensinar Computação é também formar para a vida em sociedade. “Ensinar Computação é ensinar responsabilidade, cooperação, empatia e consciência digital. É preparar as crianças para compreender o mundo tecnológico sem perder a sensibilidade humana. Queremos formar sujeitos capazes de criar soluções, mas também de discernir seus impactos”, ressalta.



